Selasa, 20 September 2011

Pemodelan Visual dan UML (pert.2)


Pemodelan Visual dan UML
Ø  Ø         ØModel adalah :
·               ·   Abstraksi dari dunia nyata
·               ·   Pengkodean dari sebuah software
Ø  Beda analisis dan design : analisis adalah “How to work” sedangkan design adalah “How to create”
Ø  9 Diagram UML :
1.       Business Use Cass Diagram
·         Menggambarkan proses bisnis manual dan otomasi dalam organisasi
·         Interaksi antara business use case dengan actor.  Actor sendiri dibagi dua yaitu internal (business worker) dan eksternal (business actor)
2.       Use Case Diagram
·         Mencakup fungsionalitas/fitur yang harus ada dalam system yang akan dibangun
·         Dapat dijadikan tolak ukur dalam melihat sistem
·         Hanya menggambarkan proses yang terkomputerisasi
3.       Activity Diagram
·         Menggambarkan aliran fungsionalitas system (work flow/system flow)
·         Untuk :
·         Business use case : menggambarkan alur kerja bisnis
·         Use case              : menggambarkan aktivitas yang terjadi dalam use case
4.       Sequence Diagram
·         Flow sebuah use case yang dibuat dalam urutan waktu
·         Menggambarkan interaksi antar objek, baik di dalam maupun di sekitar sistem
·         Biasanya digunakan untuk scenario use case sebagai respon atas sebuah event untuk menghasilkan output tertentu
·         Berisi objek-objek yang saling mengirimi pesan
5.       Collaboration Diagram
·         Menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian pesan
6.       Class Diagram
·         Sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan design berorientasi objek.
·         Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (method/fungsi)
7.       State Chart Diagram
·         Perubahan state yang dinamis dari sebuah objek
·         Menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada system sebagai akibat dari stimuli yang diterima
8.       Component Diagram
·         Menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak dan hubungan anta komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya
·         Komponen piranti lunak itu sendiri adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time.

9.       Deployment Diagram
·         Menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, dimana komponen terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal

Sumber
http://pendek.in/l8c

Tidak ada komentar: